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新出的暗黑类网游游戏 新出的暗黑类网游有哪些

作者:admin 更新时间:2025-08-31
摘要:一、有没有类似暗黑的网游先来谈谈魔兽世界吧,魔兽世界曾经创下史上24小时销售速度最快的PC游戏的吉尼斯纪录。那句曾红遍全网的"贾君鹏,你妈妈喊你回家吃饭"证明了魔兽世界当时有多么,新出的暗黑类网游游戏 新出的暗黑类网游有哪些

 

一、有没有类似暗黑的网游

先来谈谈魔兽全球吧,魔兽全球曾经创下史上24小时销售速度更快的PC游戏的吉尼斯纪录。那句曾红遍全网的"贾君鹏,你母亲喊你回家吃饭"证明了魔兽全球当时有多么火。恢弘的全球观,和众不同的副本体系,精细的人物,逼真的特效等影响都吸引着玩家,哪怕是后来的网游,大家也能看到魔兽的影子,就算说它是网络游戏史上最具里程碑意义的游戏其中一个也不夸大。

再看看暗黑破坏神,暗黑系列是暴雪在网络游戏上的另壹个巅峰。暗黑系列一直以来动作RPG游戏,和同时代的RPG游戏不同,它打破以往陈旧的方法,设计了许多随机的方法,让玩家在游戏经过中可以感受到前所未有的游戏尝试,正由于如此特殊的方法,暗黑系列在许多玩家心中留下了不可磨灭的回忆。1、暗黑破坏神系列

暗黑系列最典范的当属暗黑2,现在重制版已经发行,不过口碑也不算太好,暗黑2我最喜爱的是符文之语体系,这样每掉落一件装备都也许是有用的,不像暗黑3里面,蓝装直接可以无视,我相信这也是暗黑2游戏性高于暗黑3的地方,暗黑3某些方便也有一定优势,技能可以随意组合,不需要再洗掉,不过如果洗点需要钱,这样会给掉落的钱更有意义,更有期待!

2、星际争霸系列

星际争霸2000左右最火的对战游戏,在魔兽争霸3出来之前,它就是网吧的老大,在那个近代它的方法和画面都是超领先的水准,可以说是RTS竞技的里程碑作品!

3、魔兽争霸系列

魔兽争霸系列在国内被玩家所熟知的是第三代,受益于网吧和个人PC的普及,魔兽争霸3里面的魔兽地图几乎从2003年一直火到了2024年整整十年,一直到智能手机和手机游戏的普及才打破这一局面,魔兽地图创作者层出不穷,现在的moba类游戏的发源地就是魔兽地图!

二、“暗黑类”游戏那么多,有多少算成功

暗黑类游戏,有着较大的局限性,因此只能算是硬核小众给的游戏。成功的可以说没几许,我能列举出来的也只有:暗黑2、流放之路、泰坦之旅、恐怖黎明、火炬之光2。另外还有个擦边的无主之地2可以列入当中。还有个国内的秦殇及其单机版的秦殇前传复活可以列入当中。——哪怕你有异议,起码在销量上看这多少基本算成功的了。

其他的暗黑类游戏我多数都玩过,包括但不限于:暗黑3、火炬之光1、圣域系列、戴斯班克系列、暗黑:哈真密语、黑暗史诗、洛基、地牢围攻系列、维克多弗兰、范海辛的惊奇之旅系列、博德之门系列,以及国内的刀剑封魔录、绝代双骄鱼戏江湖、陆小凤之金鹏皇朝、剑侠情缘之月影传说等等。

纯网游的暗黑类游戏玩过的更是数不胜数,不过网游化的很多只取diablolike游戏的形而不取魂,严格点讲都算不上暗黑类了。

暗黑类角色扮演游戏,就是俗称的2.5D刷子游戏(2.5D是个不科学的但相对流行的叫法,如2.5D网游、2.5D手机曲面屏等等,不科学但由于形象,这么叫的人很多,不要较真)。角色扮演是动作+RPG,即动作类人物扮演游戏。

游戏以MF(刷装备)为主要游戏趣味,而这类游戏中,装备往往以词缀作为基础,具有特别庞大的装备设计体系(如暗黑2、暗黑3、恐怖黎明、泰坦之旅、秦殇等,均属于此系列),因此这类游戏往往相对复杂,属于少数人喜爱的复杂化游戏,一般的MMORPG网游也有装备体系,如强化打造啥子的,但往往会相对亲民化大众化,不会像DiabloLike(暗黑类游戏,专有造词)游戏这样较为核心给、小众化。POE(流放之路)还有更复杂的技能体系天赋体系,属于一种更加核心给的小众游戏了——但确实,喜爱这类型的话,你会特别推崇它的复杂度的。

刷子游戏以刷装备为主要目标,往往存在壹个悖论:装备收集效率快了,也就是说配置的掉落率高,那么玩家装备毕业的时期来得就快,而装备一毕业,就没了继续刷装备的目标和动力;装备收集效率慢了,也就是配置个低掉落率,那么玩家刷很长时刻,机械地反复地刷,累极了仍不出啥子好物品,多少月不出一件能更新身上装备或者能交易的装备,玩家也不会买账。

此悖论实例参见暗黑3,早期的D3(2.0版本之前)设计师严重失误,设计了号称“玩家永不能装备毕业”的渣掉落和渣随机的装备体系,好像他们能一劳永逸不用更新游戏了一样,然而玩家mf起来特别痛苦,多少月刷不出一件能看的物品,全是垃圾货色白刷了,最终都不买账。而后期的D3(2.1版本之后)却是矫枉过正,让掉落率太高了,玩家毕业期到来太快,很快地失去了游戏目标——虽然设计了大秘境来给玩家提供后期游戏挑战项目,但离开了mf这个DiabloLike游戏之魂,乐意玩下去的还是少数,多数人还是选择afk了。另外那智能掉落(让玩家只掉落自己职业的物品)也设计成固定死的,而非开关,这样让玩家前期开荒时总能打到自己职业用的装备的确是好事,但让后期无所作为时连给其他职业的小号去刷装备都做差点。因此形成了壹个局面:飞快地搞定一身装备了,那么这人物的游戏寿命也就到头了可以搁置了。。。

这类刷子游戏由于以上缘故,往往只好采用勤更新的方法,来不断提供新内容去吸引玩家。另外则是往往采用赛季玩法,即不断鼓励玩家参和赛季,也就是都选择重头开荒,不断地去言败原毕业的人物投入热诚到新的人物上。

赛季玩法的好处是一定程度上化解了刷子游戏上面那悖论,让玩家毕业后也有新的开荒目标(尤其流放之路,特别复杂的体系,让玩家可以不断开荒换号去尝试各种流派,方法众多,给你练新号、尝试新的趣味的动力)。

而坏处也很明显,角色扮演也是有RPG的元素,RPG即人物扮演类游戏,人物扮演的含义是让玩家情感代入到游戏人物当中,让玩家借由游戏人物,来尝试到那些在枯燥简单的现实生活里无法尝试到的离奇、刺激的故事。可若是游戏采用了赛季玩法,那么玩家刚对壹个人物投入了情感,细心去打造了流派,过一阵子就被迫换号从头玩其他人物,最终会导致玩家不会对每个人物投入几许情感了,那么逐渐就会厌倦不断练新号了。

刷子游戏,这里特指暗黑类arpg的mf游戏,一个优点很明显(尝试掉落随机的赌bo感、满足研究欲望、游戏的节拍感比MMORPG类游戏快、还不像动作游戏那样追求技术操作、可以碎片时刻就玩玩而不用跟MMORPG那样墨迹),但缺点也很明显(见上述)的核心给小众游戏。